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Ghostwire: Tokyo – Análise de Acessibilidade

Ghostwire: Tokyo – Análise de Acessibilidade

Após uma estranha névoa atingir Shibuya em Tóquio e fazer as pessoas desaparecerem, cabe ao protagonista Akito na companhia de KK um estranho espírito que salvou sua vida descobrir a origem desse mal e entender a causa do desaparecimento da população.

O jogo distribuído pela Bethesda de ação em primeira pessoa e a mais nova propriedade intelectual da Tango Gameworks, que esteve por trás de títulos como The Evil Within 1 e 2, chega com críticas mistas ao mercado de games, mas será que é acessível?

Eu gostaria de ressaltar que a acessibilidade se aplica de maneira única para cada pessoa, portanto estas são minhas impressões pessoais do jogo como pessoa com baixa visão. Então, meu objetivo é destacar as opções que estão presentes no jogo e que o deixam mais inclusivo.

As capturas do jogo foram feitas em uma cópia para PC.

Legendas

As legendas têm uma gama enorme de funcionalidades dentro da área da acessibilidade, pois possibilitam o entendimento dos diálogos para pessoas que tenham algum tipo de deficiência intelectual ou auditiva.

No caso do game em questão, as legendas no tamanho padrão são ridiculamente pequenas e muito difíceis de ler. O game até tem uma opção de alterar a fonte dos textos das legendas, mas o maior tamanho de legenda do jogo se equipara ao de legendas em escala normal de outros jogos.

Descrição da imagem: Exemplo de legendas no tamanho grande

Outra opção que eu senti falta nesse aspecto em Ghostwire: Tokyo foi a possibilidade de ligar uma barra preta para destacar as legendas do mundo colorido do jogo, isso facilitaria a leitura principalmente dos diálogos com entidades que têm legendas em laranja.

Um ponto positivo que eu notei são os nomes dos personagens destacados nas legendas em cores alternadas, isso melhora muito o entendimento de quem está falando no diálogo dentro da narrativa.

Outro ponto positivo se traduz na tentativa de passar sentimentos nas legendas, por exemplo, o uso de letras maiúsculas para mostrar que um personagem está gritando, isso confere muito mais imersão para quem utiliza somente esse recurso para acompanhar a história.

Por fim, outras opções de que gostei bastante é a possibilidade de desligar o cronômetro nas missões que têm de ser feitas com contagem regressiva e os modos de dificuldade coerentes que podem ser alterados a qualquer momento da campanha.

Interface

A interface se resume aos ícones, mapas e menus entre outros aspectos de localização dentro do jogo. Ter uma boa variedade de alternativas para configurar esses aspectos do game ajudam principalmente pessoas com dislexia e baixa visão a entender e encontrar seu caminho na aventura. No caso de Ghostwire: Tokyo, as opções são muito boas, por exemplo: a possibilidade de aumentar o tamanho do minimapa, da bússola e dos marcadores de objetivos.

Descrição da Imagem: Exemplo de interface do jogo com marcadores de objetivo mapa e vida

As informações da barra de vida, de munição e de consumíveis estão muito bem colocadas no canto inferior direito da tela, sendo bastante claras e de fácil visualização por conta das cores.

Outro ponto a se destacar no jogo é a habilidade chamada Visão Espectral, que destaca itens interativos e inimigos através das paredes, além de marcar a direção do objetivo principal nos pés do personagem por meio de uma linha. Só é uma pena que ela não marque os diferentes tipos de inimigo, destacando qual deles está sendo visto.

Combate

O combate de Ghostwire: Tokyo é extremamente fluido e dinâmico de aprender, sendo assim achei tudo ótimo. Em se tratando de um game em primeira pessoa, imaginei que o combate se apresentasse estritamente a distância, o que, de fato, ocorre. Desse modo, mesmo não tendo uma opção de mira automática, eu tive a impressão de que os projetos espirituais que são utilizados para atacar os inimigos têm uma leve assistência para atingir os alvos, basta atirar perto do inimigo que o ataque se direciona para ele.

Há também um indicador que marca os inimigos e seus estados, sendo a cor amarela para indicar “em alerta” e a vermelha para “hostil”. Essa ferramenta aparece durante todos os combates, tanto furtivos quanto no “mano a mano”, e a presença dessa informação na tela ajuda a localizar a direção do inimigo, não sendo flanqueado. Esse tipo de assistência é muito boa para quem não tem o feedback auditivo ter alguma noção se há algum inimigo nas costas.

Descrição da imagem: Exemplo de combate em primeira pessoa, pode-se ver as mãos do protagonista com uma espécie de amiga

Remapeamento de controles

O remapeamento de botões se aplica principalmente para pessoas que tenham algum tipo de deficiência motora, pois podem ter comandos alternativos para ações no jogo que possibilitam a entrada de quem precisa desse tipo de função na aventura.

Em Ghostwire: Tokyo, há o “básico do básico”, trazendo o remapeamento dos controles e a opção de não precisar segurar o analógico para correr.

O grande problema é que o ato de segurar botões pressionados é algo que se faz muito nesse jogo, por exemplo: para finalizar os inimigos com a corda espectral, resgatar espíritos perdidos, saltar e flutuar, desbloquear os portões, entre várias outras ações. Em resumo, esse tipo de mecânica se torna comum no jogo, e não ter alternativas para executar essas ações impossibilita pessoas que precisam disso para progredir na campanha.

Descrição da imagem: Menus de acessibilidade do jogo recapeamento de botões

Conclusão

Ghostwire: Tokyo apresenta boas opções de acessibilidade dentro do game design, sabendo muito bem mostrar aonde ir e o que fazer. Além de oferecer várias possibilidades de tamanho para indicadores de objetivo, há um combate fluido e dinâmico no qual nunca me senti perdido sem saber direito o que eu estava fazendo.

Para mim, os poréns ficam por conta das legendas e das opções de controles do jogo que deixaram a desejar, além de sentir falta de um narrador de tela que fizesse a leitura dos menus do jogo.

Mas, no geral, o game tem boas opções de acessibilidade e me surpreendeu com menus muito bem-organizados e legíveis, com boas opções de fontes de letras, um bom jogo para fãs de ação e cultura japonesa.

Source: Tecmundo

Sobre Liands

Olá, me chamo Liands e sou formado em comunicação em mídias digitais. Atualmente trabalho com desenvolvimento web e produção de conteúdo para as mídias digitais. Seja em forma textual ou audiovisual.

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